모바일 턴제 rpg 신선도 능력치 세부사항 설명

2021. 6. 21. 21:22게임/신선도

生命(생명):말그대로 캐릭터 피통 角色的最大生命上限
个人先攻(선공):누가먼저 선제공격을 하는지 결정해주는 布阵先攻影响对战双方出手顺序
初始气势(기세):초기 전투입장할때 필살기를 쓸수잇는 게이지 최소 100이 되어야 필살기를 쓸수 있다.

                      角色进入战场时初始气势值


普通攻击(일반공격):일반공격 提升角色普通攻击可造成的伤害
普通防御(일반방어):일반공격에 대한 방어 降低角色在承受普通攻击时受到的伤害
法术攻击(마법공격):마법공격(술사류)提升角色法术攻击可造成的伤害
法术防御(마법방어):降低角色在承受法术攻击时受到的伤害
绝技攻击(필살공격):필살공격提升角色绝技攻击可造成的伤害
绝技防御(필상방어):필살기 데미지에 관한 방어降低角色在承受绝技攻击时受到的伤害
〓特殊属性〓
暴击(폭격):크리티컬 提升角色攻击时触发暴击的概率
韧性:(폭격감소)降低角色受到攻击时被暴击的概率
命中(명중):提升角色攻击命中的概率
闪避(회피):降低角色受到攻击时被命中的概率
破击:??降低角色攻击后被格挡概率
格挡:提升角色受到攻击时触发格挡的概率
穿透:提升角色攻击无视敌方防御的比例
抵抗:降低角色受到攻击时敌方无视防御的比例
必杀:提升角色攻击触发暴击时暴击伤害的比例
守护:降低角色受到暴击时暴击伤害的比例
〓其他属性〓
绝对伤害:可无视普防、法防和绝防造成额外伤害
绝对防御:降低角色受到攻击时所承受的绝对伤害
神甲:拥有神甲时会降低受到的伤害
无视神甲:提升角色攻击时无视对方神甲的效果
目前游戏内所有会对战场内外产生影响的基础属性都已经罗列在上面啦,可以对照着选择您觉得最强的属性侧重培养方式哦!
〓FAQ〓
Q:我在战斗中造成的伤害,真的是靠当前属性值计算出来的吗?
A:没错哦!在【属性查看】功能开放后,游戏内的所有伤害数据都可以依托于属性值计算出来,绝对透明、绝对公平!
Q:为什么我的某项属性增加之后,战力值反而下降了?
A:”当前战力值“是由游戏内多个系统提供的多种属性值计算而成,在同一时间并非只跟某项属性唯一关联,希望您能仔细检查一下,在提升了属性的同时是否由于(洗练等)操作导致了其他属性的降低,这样就有可能造成当前战力值看上去有所下降哦。
Q:暴击概率究竟是怎么计算的,为什么我堆得这么高还是一直打不出暴击?

크리티컬 스트라이크 속성 값이 증가함에 따라 크리티컬 스트라이크를 칠 확률은 계속 증가하지만, 피해가 발생하기 전에 상대 캐릭터의 인성 값이 계산됩니다. 인성 값과 크리티컬 스트라이크 값은 그렇지 않습니다. 서로를 제지 할뿐 아니라 "절대 억제"가 있습니다. 즉, "상대 캐릭터의 회복력 값이 자신의 캐릭터의 치명타 값보다 높으면 치명타를 일으키지 않습니다."
A:随着暴击属性值的提高,打出暴击的概率的确会不断提高,但是在造成伤害前还会计算对方角色的韧性值哦;韧性值和暴击值之间不仅会相互克制,并且存在”绝对压制“,即”若对方角色的韧性值高于己方角色的暴击值,则绝对无法造成暴击“
例:暴击值500的剑灵,攻击韧性值为501的武圣时,将永远不会产生暴击(同时额外增加属性的攻击除外)
Q:闪避值堆到多少才能无限闪避啊?

크리티컬 스트라이크 값 계산 방법과 달리 일부 특수 속성에는 상한이 있습니다. 여기에 회피 확률 상한에 대한 자세한 설명이 있습니다. 전장에서의 확률은 40 %로제한됩니다. (특수 블록 확률  상한은 60 %입니다. 즉, 블록 값이 아무리 높아도 전장에서 가장 높은 블록 확률은 60 % (특수 스킬)로 제한됩니다. (효과 제외), 철거와관통 사이에 "절대 제압" 관통 / 저항 비율 상한이 없음 : 20 %, 즉 관통 / 저항 값이 아무리 높아도 전장에서 가장 높은 무지 방어 비율 20 %로 제한됩니다.
A:与暴击值的计算方式不同,部分特殊属性存在上限,在此详细进行说明
闪避概率上限:40%,即无论闪避值为多高,战场内最高的闪避概率都为40%封顶(特殊的技能效果除外),且与命中之间不存在”绝对压制“
格挡概率上限:60%,即无论格挡值为多高,战场内最高的格挡概率都为60%封顶(特殊的技能效果除外),且与破击之间不存在”绝对压制“
穿透/抵抗比例上限:20%,即无论穿透/抵抗值为多高,战场内最高的无视防御比例都为20%封顶。